Le contenu des résumés non techniques (RNT) est rédigé à des fins de communication par les établissements d'expérimentation animale. Ces résumés sont donc soumis, au minimum, au biais de désirabilité sociale, qui peut avoir pour conséquence de mettre en avant de manière détaillée les bénéfices attendus et de limiter les détails et la description des contraintes imposées aux animaux. Par ailleurs, n'étant pas sourcées ni soumises à une relecture par les pairs, les affirmations contenues dans les RNT sur des sujets scientifiques n'ont aucune valeur de preuve, mais fournissent des indications sur le cadre théorique dans lequel les établissements travaillent.

Objectifs et bénéfices escomptés du projet

Décrire les objectifs du projet.

Ce projet vise à comprendre les mécanismes qui permettent aux animaux d’adapter leurs réponses comportementales à leur environnement en établissant un lien précis entre leurs mouvements et leurs perceptions sensorielles. L’objectif est d’étudier comment les informations visuelles influencent leurs comportements, en s’appuyant sur nos modèles théoriques récents décrivant le rôle du champ visuel dans le contrôle des actions. Pour tester ces modèles, nous utiliserons la réalité virtuelle, qui offre un cadre expérimental contrôlé permettant de manipuler précisément l’environnement visuel et d’analyser les réactions comportementales face à des objets ou des individus dont les caractéristiques visuelles (formes, couleurs, textures, mouvements) sont modulées. Le poisson zèbre constitue un modèle idéal pour cette approche en raison de son système visuel bien caractérisé et de la disponibilité de systèmes automatisés permettant d’enregistrer et d’analyser précisément ses déplacements tridimensionnels. Cette espèce est particulièrement adaptée à l’étude des comportements sensorimoteurs en milieu aquatique, et ses réponses comportementales ont déjà été largement explorées dans divers contextes expérimentaux, fournissant ainsi un cadre de référence robuste. En exposant ces animaux à des environnements visuels dynamiques et en analysant leurs interactions avec ces stimuli, nous explorerons comment ils perçoivent et interprètent leur environnement, ce qui nous permettra d’affiner nos modèles et de mieux comprendre les représentations cognitives impliquées. Ce projet s’inscrit aussi dans une démarche comparative : les données obtenues sur le poisson zèbre serviront de base pour des études sur d’autres espèces, notamment les insectes et les humains, permettant ainsi d’évaluer la généralité des principes étudiés et d’identifier des mécanismes communs ou spécifiques aux différentes classes d’organismes. Enfin, cette approche contribuera à valider l’usage de la réalité virtuelle comme un outil d’étude du comportement animal, positionné entre l’expérimentation in vivo et la simulation numérique, ouvrant la voie à de nouvelles méthodologies expérimentales tout en réduisant le recours aux procédures plus invasives. En intégrant ces nouvelles technologies aux sciences comportementales, nous espérons également améliorer la reproductibilité des expériences et affiner les protocoles expérimentaux, ce qui pourrait bénéficier à l’ensemble de la communauté scientifique.

Quels sont les bénéfices susceptibles de découler de ce projet?

Le projet contribuera à enrichir les connaissances fondamentales en éthologie, à développer des outils méthodologiques innovants sur la réalité virtuelle et à fournir des données exploitables pour des applications interdisciplinaires, au travers d’une base de données riche et diversifiée sur les réponses comportementales des poissons zèbres.

Nuisances prévues

À quelles procédures les animaux seront-ils soumis en règle générale?

Le poisson zèbre adulte est sélectionné avec une épuisette dans un bac contenant une vingtaine d’individus, puis transféré dans le système de réalité virtuelle. Chaque poisson y passe 90 minutes, exposé à 9 stimuli de 10 minutes chacun. Les stimuli sont programmés par ordinateur, sans présence de l’expérimentateur dans la pièce. L’expérience se déroule en 4 sessions quotidiennes, avec 4 systèmes simultanés, mobilisant 16 poissons par jour. Les individus sont sélectionnés indépendamment de leur âge ou sexe..

Quels sont les effets/effets indésirables prévus sur les animaux et la durée de ces effets?

Les poissons seront soumis à un stress léger et transitoire lié à deux manipulations à l’épuisette (transfert entre le bac collectif et le système de réalité virtuelle, puis retour au bac collectif). Ce stress est de courte durée (quelques secondes par manipulation). Durant l’expérience, les poissons seront isolés individuellement dans le système de réalité virtuelle pour une durée maximale de 90 minutes. Cette situation peut générer un stress léger, bien que le poisson zèbre soit une espèce grégaire. Toutefois, le dispositif présente des stimulis visuels mimant d’autres poissons, ce qui limite l’impact de l’isolement.

Justifier le sort prévu des animaux à l’issue de la procédure.

La plateforme expérimentale prévoit de ne conserver que les poissons âgés de moins de 24 mois. Tous les animaux sont donc mis à morts après ce délai. Cette restriction permet de garantir des animaux jeunes, en bonne santé et bien adaptés aux protocoles expérimentaux.

Application de la règle des "3R"

1. Remplacement

3R / Remplacement :

L’objectif principal de ce projet est d’étudier le rôle de la perception dans le contrôle du mouvement. Bien que des approches alternatives telles que l’étude de systèmes robotiques, de modèles théoriques, ou de simulations numériques aient été développées, elles ne permettent pas de recueillir des données directes sur les mécanismes biologiques sous-jacents au contrôle du mouvement. Ces méthodes sont néanmoins utilisées en amont pour restreindre et affiner les hypothèses comportementales testées. Nos travaux incluent également l’étude d’autres organismes, comme les plantes, mais les processus perceptifs et les mécanismes de contrôle du mouvement y sont bien moins complexes et riches que chez les animaux. Par ailleurs, des expériences complémentaires sont en cours chez l’humain et l’insecte, ce qui reflète une démarche comparative large. Cependant, les systèmes permettant une analyse fine des réponses comportementales chez l’insecte restent encore à optimiser. L’utilisation d’animaux vivants, en particulier les poissons zèbres, demeure essentielle pour cette étude, car elle permet d’obtenir des données indispensables pour valider les modèles théoriques développés. Cette démarche comparative, incluant plusieurs espèces, est cruciale pour vérifier l’universalité des principes théoriques proposés.

2. Réduction

3R / Réduction :

Dans une démarche visant à limiter le nombre d’animaux utilisés, nous proposons de ne pas imposer de critères trop stricts concernant l’âge, la taille ou le sexe des poissons zèbres. Cette approche permettra d’élargir les conditions d’inclusion des sujets tout en répondant aux objectifs scientifiques du projet. De plus, les mêmes individus seront utilisés tout au long des expériences, réduisant ainsi le besoin de production de nouveaux animaux. Sur l’ensemble du projet, nous estimons qu’un total de 400 poissons sera nécessaire, soit environ 60 individus par cycle de 21 mois. Cette gestion raisonnée des effectifs reflète notre volonté de minimiser l’impact sur les animaux tout en garantissant la robustesse des données collectées. Enfin, cette méthode de réutilisation et de suivi individuel des animaux permet d’optimiser les observations tout en favorisant une approche respectueuse du bien-être animal.

3. Raffinement

3R / Raffinement :

Toutes les techniques utilisées dans ce projet sont non invasives et visent à minimiser tout stress ou inconfort pour les poissons. L’environnement expérimental est conçu pour être le plus naturel possible, en permettant aux animaux d’interagir avec des stimuli visuels sans contrainte physique. Un suivi comportemental en temps réel sera mis en place afin d’identifier tout signe de mal-être (ex. nage anormale, isolement, agitation excessive). Une grille d’évaluation des points limites spécifique aux poissons zèbres sera appliquée pour déterminer les actions à entreprendre en cas de stress ou de souffrance. Si un poisson présente des signes de détresse persistants malgré des ajustements, il sera retiré de l’étude. En cas de nécessité, une mise à mort sera réalisée selon les recommandations en vigueur, sous la supervision de la Structure chargée du Bien-Être Animal (SBEA).

Expliquer le choix des espèces et les stades de développement y afférents.

Le choix du poisson zèbre (Danio rerio) pour ce projet repose sur plusieurs critères qui en font un modèle particulièrement adapté : Compatibilité avec le dispositif de réalité virtuelle : Le système de réalité virtuelle utilisé dans ce projet a été développé et optimisé sur plusieurs générations pour permettre un suivi en temps réel des déplacements des poissons et la projection de stimuli tridimensionnels interactifs. Le poisson zèbre, avec sa capacité à se déplacer librement dans les trois dimensions de son environnement, répond parfaitement aux exigences techniques de ce dispositif. Réponse comportementale favorable : Le poisson zèbre réagit de manière robuste et cohérente aux stimuli visuels présentés en réalité virtuelle, ce qui garantit la pertinence des données comportementales collectées. De plus, cette espèce montre une aptitude à s’adapter rapidement aux conditions expérimentales en laboratoire, y compris à l’environnement spécifique de la réalité virtuelle. Modèle biologique bien établi : Le poisson zèbre est une espèce modèle largement utilisée en recherche scientifique, notamment en éthologie, neurobiologie, et biologie du développement. Cette reconnaissance comme modèle standard permet de contextualiser les résultats obtenus dans un cadre scientifique plus large et facilite les comparaisons avec d’autres études. Nous utiliserons des poissons zèbres adultes âgés de 3 à 24 mois. Ce choix repose sur plusieurs considérations. Les poissons zèbres adultes présentent un comportement moteur et cognitif pleinement développé, ce qui est essentiel pour les objectifs de l’étude visant à explorer les réponses comportementales complexes à des environnements visuels tridimensionnels. Travailler avec des larves nécessiterait une production continue et un renouvellement fréquent des poissons, augmentant ainsi le nombre total d’animaux utilisés. En revanche, l’utilisation d’adultes permet de réduire ces besoins, en cohérence avec les principes de réduction des animaux dans les expérimentations scientifiques. Le projet étant exploratoire, il n’est pas nécessaire de restreindre les observations à une tranche d’âge spécifique chez les adultes. Cette approche permet de maximiser les observations et de s’assurer que les résultats obtenus sont généralisables à une large gamme d’individus adultes.